10년 이상의 경력을 가진 게임 테크니컬 디렉터입니다. 기술 방향 설정, 시스템 아키텍처 설계, 크로스플랫폼 게임 및 앱 개발을 리드해왔습니다.
C++ 엔진 프로그래밍에서 커리어를 시작했습니다 — DirectX 렌더링, HLSL 셰이더, GPU 파이프라인 프로파일링이 출발점이었습니다. 테크니컬 디렉터가 된 지금도 로우레벨 렌더링 최적화에 직접 뛰어듭니다. 500명 동시접속 실시간 렌더링 최적화, GPU 인스턴싱과 VAT(Vertex Animation Texture)를 활용한 대량 엔티티 렌더링, iOS/macOS/Android/Windows 크로스플랫폼 빌드 최적화까지 직접 수행합니다.
UGC 에디터, 데이터 오소링 도구, 크리에이터 플랫폼을 구축하며 복잡한 엔진 내부를 접근 가능한 워크플로우로 연결해왔습니다. 기술 아티클 기고, 영상 발표, 사내 기술 발표를 통해 기술 개념을 전달하고, 개발자와 크리에이터가 기술을 활용할 수 있도록 돕는 데 집중합니다.
넥슨, 엔씨소프트, 직방, 라인게임즈에서 7년 이상의 엔지니어링 리더십 경험을 쌓으며 기술적 의사결정을 주도하고, 팀 멘토링과 크로스펑셔널 협업을 이끌고 있습니다.
DirectX 기반 커스텀 C++ 엔진에서 GPU 렌더링 파이프라인 프로파일링 및 최적화. 500명 동시접속 가상 공간 실시간 렌더링 최적화. iOS, macOS, Android, Windows 크로스플랫폼 빌드 퍼포먼스 최적화.
커스텀 C++ 엔진, CryEngine, UE4/5, Unity 등 4개+ 엔진에서 시스템 아키텍처 설계 및 기술 방향 설정. 게임플레이, 멀티플레이어, 애니메이션 등 핵심 시스템을 직접 설계하고 팀이 실행할 수 있도록 의사결정.
유저가 직접 게임을 만들 수 있는 샌드박스 에디터를 구축. Jenkins와 TeamCity에서 Declarative Pipeline을 활용해 iOS, macOS, Linux, SteamOS, Windows, Android 및 콘솔 플랫폼의 CI/CD 빌드 자동화를 구축. 프로젝트 매니지먼트 도구 등 팀이 효율적으로 일할 수 있는 자체 도구와 워크플로우를 직접 만들어 운영.
신기술을 빠르게 발견하고 평가해 발표와 사내 공유를 통해 전파하는 얼리 어답터. 업계 컨퍼런스에서 발표된 애니메이션 등의 기술을 리뷰하고 직접 구현해보며 학습. 커리어 초기부터 매니저 역할을 맡아왔고, 커뮤니케이션과 프리젠테이션은 핵심 강점.
LINE Games (라인게임즈)
2024.4 — 현재 · 1yr 11mo
2080 Ventures Part-time
2025.3 — 현재 · 1yr
Zigbang (직방)
2021.9 — 2024.2 · 2yr 5mo
NCSoft (엔씨소프트)
2021.2 — 2021.6 · 4mo
Nexon Korea (넥슨코리아)
2018.3 — 2021.1 · 2yr 10mo
Nexon Korea (넥슨코리아)
2019.6 — 2020.1 · 7mo
Nexon Korea (넥슨코리아)
2016.5 — 2018.3 · 1yr 10mo
ESTsoft (이스트소프트)
2013.11 — 2015.11 · 2yr
MAIET Entertainment (마이에트)
2012.8 — 2013.11 · 1yr 3mo
2008 — 2016
컴퓨터공학과 이학사
학점: 4.2 / 4.5 (GPA: 3.73)
초기부터 프로덕션까지 리드: 기술 방향 설정, 렌더링 최적화, 핵심 게임플레이 구현
GPU 렌더링 파이프라인 프로파일링 및 HLSL HDR 톤 매핑 구현
4개 플랫폼에서 500명 동시접속 실시간 렌더링 최적화
다양한 피쳐 개발, 개발자 도구 구축, 엔진 레벨 물리/렌더링 수정
창립 팀 구성 및 개발 워크플로우 수립
전체 퀘스트 콘텐츠 제작 및 사내 테스트 성공적 리드