이도행

이도행

게임 테크니컬 디렉터

sonan0721@gmail.com 한국어 (모국어) / 영어 (C1)

소개

10년 이상의 경력을 가진 게임 테크니컬 디렉터입니다. 기술 방향 설정, 시스템 아키텍처 설계, 크로스플랫폼 게임 및 앱 개발을 리드해왔습니다.

C++ 엔진 프로그래밍에서 커리어를 시작했습니다 — DirectX 렌더링, HLSL 셰이더, GPU 파이프라인 프로파일링이 출발점이었습니다. 테크니컬 디렉터가 된 지금도 로우레벨 렌더링 최적화에 직접 뛰어듭니다. 500명 동시접속 실시간 렌더링 최적화, GPU 인스턴싱과 VAT(Vertex Animation Texture)를 활용한 대량 엔티티 렌더링, iOS/macOS/Android/Windows 크로스플랫폼 빌드 최적화까지 직접 수행합니다.

UGC 에디터, 데이터 오소링 도구, 크리에이터 플랫폼을 구축하며 복잡한 엔진 내부를 접근 가능한 워크플로우로 연결해왔습니다. 기술 아티클 기고, 영상 발표, 사내 기술 발표를 통해 기술 개념을 전달하고, 개발자와 크리에이터가 기술을 활용할 수 있도록 돕는 데 집중합니다.

넥슨, 엔씨소프트, 직방, 라인게임즈에서 7년 이상의 엔지니어링 리더십 경험을 쌓으며 기술적 의사결정을 주도하고, 팀 멘토링과 크로스펑셔널 협업을 이끌고 있습니다.

기술 스택

퍼포먼스 & 최적화

DirectX 기반 커스텀 C++ 엔진에서 GPU 렌더링 파이프라인 프로파일링 및 최적화. 500명 동시접속 가상 공간 실시간 렌더링 최적화. iOS, macOS, Android, Windows 크로스플랫폼 빌드 퍼포먼스 최적화.

C++ DirectX HLSL GPU Profiling Unity

기술 방향 설정 & 아키텍처

커스텀 C++ 엔진, CryEngine, UE4/5, Unity 등 4개+ 엔진에서 시스템 아키텍처 설계 및 기술 방향 설정. 게임플레이, 멀티플레이어, 애니메이션 등 핵심 시스템을 직접 설계하고 팀이 실행할 수 있도록 의사결정.

Unity Unreal CryEngine In-house Engine C++ C#

개발자 도구 & 플랫폼

유저가 직접 게임을 만들 수 있는 샌드박스 에디터를 구축. Jenkins와 TeamCity에서 Declarative Pipeline을 활용해 iOS, macOS, Linux, SteamOS, Windows, Android 및 콘솔 플랫폼의 CI/CD 빌드 자동화를 구축. 프로젝트 매니지먼트 도구 등 팀이 효율적으로 일할 수 있는 자체 도구와 워크플로우를 직접 만들어 운영.

Jenkins TeamCity WPF Roblox Lua CI/CD

커뮤니케이션 & 개발자 지원

신기술을 빠르게 발견하고 평가해 발표와 사내 공유를 통해 전파하는 얼리 어답터. 업계 컨퍼런스에서 발표된 애니메이션 등의 기술을 리뷰하고 직접 구현해보며 학습. 커리어 초기부터 매니저 역할을 맡아왔고, 커뮤니케이션과 프리젠테이션은 핵심 강점.

Technical Writing Presenting Mentoring Code Review Git
C++ C# DirectX HLSL Lua Python Unity Unreal Engine CryEngine In-house Engine Roblox GPU Profiling Git Jenkins TeamCity CI/CD

경력

Technical Director

LINE Games (라인게임즈)

2024.4 — 현재 · 1yr 11mo

Unity C# GPU Instancing VAT 렌더링 최적화
  • 프로젝트 초기부터 리드: 팀 문화 구축, 기술 방향 설정, 아키텍처와 구현 모두 주도
  • 첫날부터 Windows와 함께 macOS, Linux 빌드를 운용하며 크로스플랫폼 이슈를 선제적으로 파악·해결
  • 풀 파이프라인 렌더링 최적화: GPU 인스턴싱, VAT, 코드 레벨 프로파일링, 그래픽스 품질 튜닝까지 프로덕션 수준으로 최적화
  • 핵심 게임플레이 시스템을 직접 구현하며 프로덕션 단계까지 높은 품질의 플레이어 경험 보장
  • 콘솔 플랫폼 지원 준비 중

Tech Advisor

2080 Ventures Part-time

2025.3 — 현재 · 1yr

디지털 플랫폼 Web
Web Tech Strategy
  • 내부 플랫폼 구축 및 기술 자문 — 최신 기술 트렌드를 조사·평가하고 공유
  • 필요에 따른 엔지니어링 지원 및 서비스 구축

Lead Software Engineer

Zigbang (직방)

2021.9 — 2024.2 · 2yr 5mo

Soma Unity 5명+ 엔지니어
Unity C# CI/CD MV(R)P 렌더링 최적화
  • 클라이언트 팀장으로 아키텍처 및 기술 의사결정 전반을 주도
  • 크로스플랫폼 CI/CD 파이프라인 구축 및 iOS, Android, macOS, Windows 빌드 최적화
  • 안정적 UI를 위한 MV(R)P 패턴 및 async/await 도입
  • 항시 켜두는 가상 오피스 특성에 맞춘 극한의 최적화: 물리, 렌더링, 유휴 리소스 사용량
  • Unity Profiler와 Frame Debugger로 GPU/CPU 병목을 분석하고, 500명 동시접속 렌더링 최적화

Senior Gameplay Programmer

NCSoft (엔씨소프트)

2021.2 — 2021.6 · 4mo

Miniverse (초기 단계) Unreal Engine 5
UE5 C++ Godot
  • 초기 팀에 합류하여 Unreal Engine 기반 프레임워크 개발에 참여
  • 기술 부채 최소화를 위한 엔진 평가 및 기술 스택 의사결정 주도
  • 신규 팀원을 위한 온보딩 문서 작성 및 개발 컨벤션 수립

Engineering Lead

Nexon Korea (넥슨코리아)

2018.3 — 2021.1 · 2yr 10mo

미공개 샌드박스 게임 Unity
Unity C# WPF Netcode UGC Lua
  • 정체된 사내 레거시 프로젝트의 기술적 문제를 진단하고, 팀을 이끌어 복원 및 해결
  • WPF와 Unity를 사용해 비전문 사용자가 직접 게임을 만들고 퍼블리싱할 수 있는 UGC 에디터 설계 및 개발
  • 유저 스크립팅 및 추상화 레이어를 설계하여 유저가 만든 게임이 iOS/Android에서 퍼포먼스 있게 구동되도록 구현
  • 모바일 멀티플레이어에 최적화된 데이터 기반 게임플레이 로직 및 커스텀 넷코드 구현

퀘스트 팀 매니저 (겸임)

Nexon Korea (넥슨코리아)

2019.6 — 2020.1 · 7mo

Unity C# 퀘스트 시스템
  • 서포트로 투입되어 퀘스트 팀을 이끌고 마일스톤 달성을 주도
  • 파트타임 서포트 팀의 비저닝과 커뮤니케이션을 주도하여 작업이 굴러가도록 조율
  • 마일스톤까지 전체 퀘스트 콘텐츠를 완성하고, 그 과정에서 필요한 기능을 직접 개발

Senior Gameplay Programmer

Nexon Korea (넥슨코리아)

2016.5 — 2018.3 · 1yr 10mo

Project Meta Unreal Engine 4
UE4 C++ 애니메이션 Blueprint
  • Unreal Engine 4 C++로 실시간 애니메이션 시스템 개발: 로코모션, 전투, 파쿠르
  • 퍼포먼스 최적화를 포함한 파쿠르 이동 및 인터랙션 시스템 구현

Gameplay Programmer

ESTsoft (이스트소프트)

2013.11 — 2015.11 · 2yr

카발 2 CryEngine 3
CryEngine C++ C# WPF Qt RenderDoc Nsight
  • CryEngine 3 MMORPG의 다양한 게임플레이 피쳐 개발
  • UI 도구(WPF) 및 내러티브 오소링 도구 개발
  • Torrent 기반 P2P 다운로드를 활용한 게임 런처 개발 (Qt)
  • RenderDoc과 Nvidia Nsight를 사용한 CryEngine 물리 버그 및 렌더링 이슈(망토 렌더링 등) 수정

Engine Programmer

MAIET Entertainment (마이에트)

2012.8 — 2013.11 · 1yr 3mo

건즈 2 인하우스 엔진
C++ DirectX HLSL GPU Profiling 렌더링
  • 원작 GunZ의 후속작인 스타일리쉬 액션 TPS의 게임 엔진 팀에서 근무
  • AMD/Nvidia GPU 간 캐릭터 셰이더 및 환경 셰이더 렌더링 이슈 디버깅 및 수정
  • HLSL 셰이더를 사용한 HDR 톤 매핑 신규 엔진 기능 구현
  • 내부 엔진 에디터 도구 개선

학력

광운대학교

2008 — 2016

컴퓨터공학과 이학사

학점: 4.2 / 4.5 (GPA: 3.73)

포트폴리오

Ember and Blade
Unity | 테크니컬 디렉터

Ember and Blade

초기부터 프로덕션까지 리드: 기술 방향 설정, 렌더링 최적화, 핵심 게임플레이 구현

Unity C# GPU Instancing VAT 렌더링 최적화
건즈 2
인하우스 엔진 | 엔진 프로그래머

건즈 2

GPU 렌더링 파이프라인 프로파일링 및 HLSL HDR 톤 매핑 구현

C++ DirectX HLSL GPU Profiling 렌더링
Soma
Unity | 클라이언트 팀 리드

Soma

4개 플랫폼에서 500명 동시접속 실시간 렌더링 최적화

Unity C# 렌더링 최적화 크로스플랫폼 CI/CD
카발 2
CryEngine 3 | 게임플레이 프로그래머

카발 2

다양한 피쳐 개발, 개발자 도구 구축, 엔진 레벨 물리/렌더링 수정

CryEngine C++ WPF Qt RenderDoc Nsight
NC Miniverse
UE5, Godot | 초기 멤버

NC Miniverse

창립 팀 구성 및 개발 워크플로우 수립

UE5 Godot C++
마비노기 모바일
Unity | 퀘스트 팀 리드

마비노기 모바일

전체 퀘스트 콘텐츠 제작 및 사내 테스트 성공적 리드

Unity C# 퀘스트 시스템

발표 & 기고