천재적인 아이디어의 진실

천재적인 아이디어는 어디서 나오는 걸까?,
아이폰 같은 프로덕트에 대한 생각은 선택받은 자에게만 허용 되는걸까?
순간적인 신내림 같은 영감이 나에게도 올까?

누구든지 이런 고민을 해본적 있을 거다. 연구원이라면, 새로운 논문이나 연구 주제에 대한 아이디어가 하늘에서 떨어졌으면 좋겠다라는 생각, 게임 개발자라면 세상에 없는 재밌는 게임에 대한 아이디어가 뚝 떨어졌으면 좋겠다라는 생각을 한번쯤은 해보지 않았을까 싶다.

생각이 돈이 되는 순간(원제 : The Creative Curve)은 영감과 창의력이라고 부르는 것들에 대해 그 뒤에 숨어있는 진짜 노력을 이야기해주는 책이다.

책은 시작부터, 비틀즈의 예스터데이가 첫 영감부터 술술 쓰이던 곡이 아닌, 첫 아이디어부터 완성까지 20개월이 걸린 엄청난 노력이 들어간 곡이였고, 우리가 아는 모차르트는 한번의 수정 없이 곡을 술술쓰는 천재 작곡가가 아닌, 수많은 악보 수정을 하는 진정한 노력파였다라고 말한다.

천재는 만들어진다.

생각이 돈이 되는 순간에선 창의성과 천재는 ‘사회적 현상’으로 만들어지는 것이라고 칙센트미하이의 창의성에 대한 주장을 설명한다. 사회적으로 표준화되거나 규범화된 기술적 범위내에 있는 소재를 사용해야하며, 창의적이고 가치있는 것과 그렇지 않은 것을 판단하는 문지기의 관심을 끌어야하고, 사회적 체제안에서 인정받은 개인이 되어야한다는 것이다.

예술가는 대중의 인정을 받아야한다. 그래서 ‘타이밍’이 중요하다. 자원이 있고 문지기가 관심을 가질 때 작품을 생산하고 창작해야 하는 것이다.

생각이 돈이 되는 순간, P112

결국 끊임없이 변화하는 대중이 천재를 결정하는 것이지, 타고난 재능만으로 되진 않는다는 것을 이야기한다. 아무리 멋진 서비스를 제작한다고 해도 유저가 없으면 아무것도 아니다. 아무리 멋진 소설을 써도 독자가 없다면 아무것도 아니고, 아무리 천재적인 프로그래밍을 한다고해도 프로덕트가 런칭하지 못한다면 아무런 소용이 없다는 뜻이다.

크리에이티브 커브

우리는 간혹, 너무 앞선 서비스나 시대를 앞선 이야기 등을 회상하곤 한다. 페이스북 이전의 싸이월드가 그랬다. 그리고 간혹 대세감이라고 부르는 순간적으로 스위트 스폿을 넘어버리는 현상을 보곤한다. 아마도, 2020년에 가수 비의 ‘깡’이 그랬을 거다.

‘너무’ 색다른 것들은 사람들이 다가오지 못하게 만드는 게 문제이지만, ‘너무’ 친숙한 것들은 애초에 아무런 흥미도 자아내지 못한다.

생각이 돈이 되는 순간, P139

책에서 이야기하는 크리에이티브 커브는 쉽게 말하면, 천재적인 아이디어가 우리 모두에게 보급되기까지의 과정을 다룬다. 모든 성공한 아이디어들이 이 과정을 거치고 있으며, 이 곡선을 피하는 유일한 방법은 중독자로 만드는 것 뿐이다. ex) 커피, 비디오 게임, 애플빠, 삼성빠

크리에이티브 커브의 법칙

그렇다면, 나도 크리에이티브 법칙을 적용할 수 있지 않을까?

책에선, 이 부분을 크리에이티브 커브의 네가지 법칙 으로 소개한다.

  1. 소비
  2. 모방
  3. 공동체
  4. 반복

소비는 경험 축적시켜 내 지식과 결합되어 순간적으로 새로운 아이디어를 ‘저절로’ 떠오르게 한다. 때문에 20% 법칙을 통해 소비에 대한 경험을 축적하고, 번쩍하는 순간을 만드는 최초의 불꽃을 제공하라고 이야기한다.

모방은 각 분야의 성공 공식을 체득하는 방식이 비범한 작품으로 이어진다는 이야기를 한다. 즉, 모방은 친숙함을 자신의 색다름과 결합하기 위한 필수 요소로, 색다름도 중요하지만 이미 그 분야에서 따르고 있는 패턴도 중요하다고 이야기한다.

공동체는 ‘천재 크리에이터’하면 떠오르는 초인적인 한 사람의 이미지를 완전히 부순다. 유명한 스트리머에게도, 자신의 크루가 있고 창의성으로 유명한 스티브 잡스마저도 팀을 이뤄 프로젝트를 진행했다. 즉, 창의적인 사람들에게는 강력한 에너지를 주는 사람들(동료)이 존재한다는 이야기다.

반복은 크리에이티브함을 만들기 위한 배합과정을 의미한다. 개념화를 통해 많은 아이디어를 내고, 압축을 통해 양질의 아이디어만 솎아내고, 최상의 아이디어를 큐레이팅한다. 그리고 피드백을 받고, 이를 반복하는 과정. 즉, 친숙성과 색다름의 이상적인 배율을 위해 끊임없이 반복해서 만들고, 피드백을 받아야한다는 이야기다.

마무리하며,

나는 이 책을 통해, 기존에 갖고 있던 많은 고정 관념과 더불어 팀에서도 실험을 해보고 싶어졌다. 그리고 이전에 들었던 두가지 세션이 떠올랐는데, 하나는 Mobile Game Development in Supercell (Hay Day) 이고, 하나는 〈어쌔신 크리드〉에서 〈심시티 빌드잇〉까지 였다. 이게 무슨 뚱딴지 같은 소리라고 생각할수도 있을 것 같은데, 사실 기존의 게임 프로덕션은 고착화 된 워터폴 방식과 비슷한 형태로 진행이 된다. 즉, 태초의 아이디어가 있고, 그 아이디어에 따라 개발한다.

<어쌔신 크리드>에서 <심시티 빌드잇>까지

Mobile Game Development in Supercell (Hay Day)

허나, 이들은 그렇지 않았다. 두 세션 모두 특징이 크리에이티브 커브에서 이야기한 것들을 너무나 자연스럽게 따르고 있었다. 친숙함과, 색다름을 적당히 조합하면서 팀(공동체)을 중시한다>. 하나의 영감이 만능이 아니라, 누구든 아이디어를 낼 수 있고 이를 정제하고 가공하는 과정을 중시한다. 즉, 프로덕션부터 지독하게 창의성을 위한 노력을 한다. 아마도, 앞으로의 게임 업계도 이런식으로 변화해야하지 않을까라는 생각이 든다.